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燕云十六声轻功那些事儿:跑点、连招、卡位怎么配合还在摸索

(根据玩家社区讨论和实际游戏体验整理)

说起《燕云十六声》里的轻功,那可真是让玩家们又爱又恨,爱的是它确实帅,飞檐走壁,踏水而行,江湖味儿一下子就出来了;恨的是这套系统有点复杂,不像传统游戏那样一键飞天,怎么把它玩溜了,怎么把跑点、连招、卡位这些玩意儿配合好,大家现在都还在那儿摸着石头过河呢。

先说说跑点,这个“跑点”说白了就是利用轻功在地图上快速移动,尤其是做那些需要到处跑的任务,或者赶去刷某个BOSS的时候,游戏里的大世界看着是挺壮观的,山高水远,要是光靠两条腿跑,那得累死,这时候轻功就派上大用场了,但问题来了,轻功它不是无限飞的,它有个气力值的设定,你得规划好路线,比如从哪里起跳,中途能不能在哪个房檐或者树梢上歇一脚回点气力,不然飞到一半没劲儿了,扑通一下掉水里或者摔个半死,那就太尴尬了,我看好多玩家都在论坛上分享自己发现的“捷径”,比如从某个特定的山头能一口气滑翔到任务点,能省下好几分钟,这种自己摸索出高效路径的感觉,特别有成就感,也算是玩轻功的一大乐趣。

然后是连招,这里的连招不是说打人的技能连招,而是轻功动作本身的衔接。《燕云十六声》的轻功好像不是单一动作,它是由跳跃、二段跳、空中冲刺、闪避、攀爬还有那个特别帅的“蹬墙跳”(就是踩着垂直的墙面往上跑几步)这些基础动作组合起来的,怎么让这些动作流畅地连起来,形成一段又远又高的位移,就是个技术活了,最简单的,跳起来接二段跳,然后在快到最高点的时候接一个空中冲刺,这样能飞得最远,再高级点,面对一堵高墙,可能直接跳不上去,但你先来个冲刺接近墙面,紧接着用蹬墙跳往上窜一截,半空中再转身二段跳,说不定就够着房顶了,现在游戏里好像还没有特别明确的官方连招表,全靠玩家自己试,有时候不小心按错了,动作卡顿了,或者气力接不上掉下来,都是常有事儿,但一旦成功使出一套行云流水的操作,翻过之前怎么也上不去的地方,那感觉,比打赢一个小BOSS还爽。

这个“卡位”,我觉得这是目前最难,但也最考验玩家对地图和轻功理解的地方,卡位不是说卡BUG,而是利用轻功和地图环境的碰撞体积,去到一些看起来去不了的位置,两栋房子之间有个很窄的缝隙,正常走肯定过不去,但说不定你用一个精准的闪避或者特定角度的冲刺,就能“卡”进去,后面可能别有洞天,藏着个宝箱或者彩蛋,又比如,有些BOSS战的场地可能有些高低差或者柱子,你利用轻功跳到一个BOSS不太好打到的位置,就能比较安全地输出,这也算是一种战术卡位,但这种操作非常吃熟练度和时机,对地形的判断要准,轻功按键的时机也要掐得准,差一点可能就失败了,现在论坛里偶尔能看到一些大佬发视频,展示怎么用轻功卡进一些奇怪的地方,底下评论全是“学到了”和“我回去就试试”,可见这方面大家的探索热情非常高。

《燕云十六声》这套轻功系统,感觉制作组是想让它更有操作感和深度,而不是一个简单的赶路工具,它把探索、战斗和玩家的操作技巧绑在了一块儿,缺点嘛,就是上手有门槛,刚开始玩可能会觉得有点手忙脚乱,不如自动寻路或者无脑飞来得简单,但好处是,一旦你花时间去练习和摸索,真的掌握了之后,这个江湖在你眼里可能就完全不一样了,你会开始下意识地观察地形,思考“我从那儿能不能跳上去?”“那条路是不是更近?”,整个游戏的沉浸感和自由度都会提升一个档次。

所以现在游戏里经常能看到这样的景象:一群人不是在打怪,而是在各种墙角、房顶、悬崖边蹦来蹦去,摔得七荤八素,但乐此不疲,大家都在摸索属于自己的那份“轻功秘籍”,这本身可能就是开发团队想要看到的吧,毕竟,江湖嘛,怎么闯,用什么方式闯,本来就应该由玩家自己决定,至于最终谁能成为那个踏雪无痕、来去自如的轻功高手,就得看各自的悟性和苦练了。

燕云十六声轻功那些事儿:跑点、连招、卡位怎么配合还在摸索