2025年开发者访谈:吸血鬼幸存者》团队如何坚守创意拒绝妥协
- 游戏攻略
- 2025-09-21 22:04:14
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(坐在咖啡馆角落敲键盘,耳机里循环着《吸血鬼幸存者》的BGM,突然被窗外飞过的蝙蝠形状云朵打断思路——这该死的灵感总在奇怪的时候蹦出来)
2025年春天,我和《吸血鬼幸存者》主创Luca Galante约在米兰一家老式游戏厅见面,他刚打完一局《铁板阵》,投币口还卡着半枚欧元硬币,屏幕里自己的角色正被满屏弹幕逼到角落。"这感觉太熟悉了,"他笑着搓乱一头卷发,"就像我们当初做游戏时,所有人都在说'必须加这个''必须改那个'。"
那天我们聊到凌晨三点,游戏厅老板第三次来催场,Luca突然从包里掏出个U盘,里面存着2021年某个凌晨三点的邮件截图——投资方要求把"吸血鬼"改成"赛博忍者",理由是"数据模型显示僵尸题材过时了",邮件末尾还附了份23页的PPT,详细分析开箱系统能提升37%的留存率。
"我们当时在会议室吵了整整两天,"Luca把可乐罐捏得咔咔响,"美术小哥差点把显示屏砸了,他说如果角色变成机械义眼,他宁愿辞职去卖披萨。"最后他们做了个疯狂的决定:在测试版同时上线赛博忍者版和吸血鬼版,结果玩家在论坛自发组织投票,用两万条"Fuck the future"的留言把投资人吓跑了。
这种"任性"贯穿了整个开发史,比如那个让玩家又爱又恨的"自动攻击"机制,原本是实习生喝醉后写的代码,团队发现时,这个bug已经存活了三周,玩家反而开发出"挂机流"玩法,现在这个机制成了游戏核心,Luca说:"有时候错误比计划更聪明。"
(突然想起自己游戏库里躺着的《吸血鬼幸存者2》,那个被玩家骂"背叛初心"的续作,Luca看穿我的犹豫,掏出手机翻出张照片:2023年圣诞节,整个团队裹着毯子在办公室打地铺,屏幕上循环播放着初代游戏的死亡动画。"我们花了六个月做二代,最后发现最好的更新就是给初代加了个'随机地图'按钮。")
最近他们又在搞事情,新DLC"魔法学院"里,玩家可以扮演会喷火的扫地僧和用三角函数攻击的数学老师,测试视频放出后,评论区炸出两万条"你们疯了",但预售量已经破了纪录,Luca眨眨眼:"数据告诉我们,当所有人都在做3A级魔法学院时,玩家反而怀念那个用铅笔当武器的荒诞世界。"
离开时,游戏厅老板正在调试新到的《太空侵略者》街机,Luca突然停下脚步:"知道为什么我们坚持8-bit画风吗?有次玩家调研显示,00后觉得像素风'不够酷',但我们发现,当角色死亡时溅出的像素血,比任何高清特效都让人心跳加速。"他指着正在重启的街机,"有些东西,过时了反而更锋利。"
(回到家发现U盘还揣在兜里,里面存着他们拒绝过的所有商业提案,最上面那份是2022年的"元宇宙联动计划",批注栏用红笔写着:"等玩家不再需要戴头显就能获得快乐时,我们再谈。")
现在每次打开《吸血鬼幸存者》,看到满屏弹幕中那个扭秧歌的吸血鬼,总觉得里面藏着整个游戏行业的反叛宣言,或许真正的创意,从来不是顺应潮流,而是把潮流甩在身后,继续跳自己的舞。
本文由苍夏蓉于2025-09-21发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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