玩Knights in Tight Spaces时,总会遇到奇怪的移动限制和解法,真要命
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- 2026-01-19 01:24:49
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(来源:玩家社区讨论帖)
玩《Knights in Tight Spaces》这游戏,我真是一肚子苦水,别的战棋游戏,你琢磨的是怎么排兵布阵,怎么算伤害,怎么以智取胜,这游戏倒好,大部分时间我都在跟它那套“别出心裁”的移动规则较劲,感觉脑子都快打结了,每次觉得想出一个精妙绝伦的战术,准备大显身手时,游戏总会用一种意想不到的方式告诉你:“不行,此路不通。”这种挫败感,真要命。
最让我头疼的,就是那个“队友挡路”的设定。(来源:游戏内教程及个人体验)按理说,在狭窄的走廊或者小房间里,我的骑士们应该能稍微挤一挤,或者侧身让队友过去吧?但这游戏偏不,只要一个单位站定了,他就像在地上生了根,旁边的格子就彻底成了禁区,你想让后面的弓箭手到前面来补个刀?没门,你想调整一下坦克的位置去扛伤害?除非前面那位大哥先动,把位置让出来,这就导致我的阵型经常在最关键的时刻变得僵化无比,就因为一个单位站错了那么一格,整个回合的进攻节奏就全乱套了,你不得不花费宝贵的行动点,先让“路障”单位挪开,等真正要执行攻击的单位走上去,敌人可能早就调整好位置,或者更糟,已经先手把你那个落单的家伙给收拾了,这种因为路径被自己人卡死而眼睁睁看着战机溜走的感觉,实在憋屈。
另一个让人抓狂的点是“移动力与动作的强绑定”。(来源:多个游戏评论视频)在很多类似游戏里,移动和攻击通常是相对独立的,移动后剩下的步数没了就没了吧,但《Knights in Tight Spaces》里,你的移动力更像是一种“行动资源”,有些技能或攻击方式,会强制要求你的骑士在发动前必须移动至少X格,这就产生了非常诡异的局面,我有一个骑士离敌人就一步之遥,一刀就能解决战斗,但偏偏他这个强力技能要求必须移动过至少两格才能使用,那我怎么办?我只能让他先像没头苍蝇一样,在原地或者往反方向莫名其妙地跑两步,再折返回来砍人,看起来特别傻,完全不符合常理,纯粹是为了满足游戏规则而进行的无效操作,这种为了“机制”而牺牲“逻辑”的设计,经常让我出戏,感觉不是在指挥骑士,而是在解一道刻板的数学题。
还有环境互动带来的“意外惊喜”。(来源:Steam社区bug反馈及玩家吐槽)游戏里有很多可互动的物件,比如油桶、可以推开的箱子什么的,想法是好的,能增加战术多样性,但实际玩起来,经常出现误判,你以为你推一下箱子,能给自己造个掩体,结果计算稍有偏差,箱子直接把唯一通路堵得严严实实,这下好了,谁都过不去了,整个计划泡汤,更离谱的是偶尔出现的判定bug,我有一次清清楚楚地看着有个格子是空的,但移动光标就是显示红色,提示不可移动,我反复确认没有敌人、没有队友、也没有障碍物,可我的骑士就是死活走不上去,最后我不得不读档重来,这种非战之罪的失败,最是打击积极性。
这种种“奇怪的移动限制和解法”累积起来,让我感觉游戏的设计师似乎在刻意增加难度,但不是通过让敌人更聪明、关卡设计更精妙,而是给玩家套上各种无形的枷锁。(来源:个人综合感受)它逼着你去适应一套非常规的、甚至有些别扭的逻辑,看似最直接、最有效的路径行不通,你必须绕一个大圈子,或者做一些看似多余的动作,才能达成目标,这个过程确实很“烧脑”,但很多时候带来的不是解谜成功的快感,而是“终于搞定这个麻烦”的疲惫。
我也明白,这可能正是游戏想要塑造的特色:在极度受限的空间和规则下,挖掘出唯一的生路,但对于我这样的普通玩家来说,这些限制时常显得过于严苛和反直觉,以至于掩盖了游戏本身在卡牌构建和策略深度上的优点,每次打开游戏,都像是一次对耐心和脾气的考验,真是让人又爱又恨,欲罢不能之余,也真的忍不住要叹一句“真要命”。

本文由相孟于2026-01-19发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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