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《快打刑事X》制作人说要重拾老式横版动作的独特魅力,不是照搬而是要有灵魂

(来源:游戏媒体触乐网对《快打刑事X》制作人的专访内容)

制作人首先谈到,他童年时在街机厅里度过的时光给他留下了深刻印象,那些老式的横版动作游戏,快打旋风》、《名将》这类,操作简单直接,但又有一种难以言喻的魔力,让人投下一个又一个硬币,他说,那种感觉不是现在很多游戏通过复杂的系统和华丽的画面能带来的,他感觉现在的很多同类游戏,虽然技术上进步了,但似乎丢失了某种最核心的东西,变得“只是为了通关而存在”,玩完之后很难在记忆里留下深刻的痕迹。(来源:制作人解释重启横版动作游戏的初衷)

《快打刑事X》制作人说要重拾老式横版动作的独特魅力,不是照搬而是要有灵魂

“我们不是要做一个简单的‘高清复刻版’,或者把过去的像素模型换成3D模型就完事了。”制作人特别强调,“那叫照搬,是没有灵魂的,市面上有些游戏只是披着经典IP的外皮,内里却空洞无物,我们想重拾的,是那种独特的‘魅力’。”(来源:制作人区分“复刻”与“重拾灵魂”的核心观点)

什么是“灵魂”呢?制作人用了一个很形象的比喻,他说,老式横版动作游戏的灵魂,就像是一碗用料扎实的拉面,汤底、面条、叉烧、溏心蛋,每一样都恰到好处,组合在一起就是一顿令人满足的大餐,具体到游戏里,这碗“拉面”的配方包括几个关键部分。(来源:制作人用比喻阐述“灵魂”的构成)

《快打刑事X》制作人说要重拾老式横版动作的独特魅力,不是照搬而是要有灵魂

“扎实的手感”,制作人提到,当年的游戏机性能有限,开发者必须把有限的资源投入到最影响体验的地方,那就是角色的每一次挥拳、每一次受击的反馈。“你打到敌人身上,那种停顿感、音效、敌人的硬直反应,必须形成一个完美的闭环,让玩家感觉到‘是我在打’,而不是在看一段预设的动画。”《快打刑事X》团队花了大量时间反复打磨这一点,甚至回溯研究了过去主机底层代码如何实现碰撞检测,不是为了模仿技术,而是为了理解那种“重量感”和“确定性”是如何被创造出来的。(来源:关于游戏“手感”打磨的具体细节)

“有挑战性但公平的关卡设计”,制作人说,老游戏很难,但这种难不是靠堆砌敌人数量或者单纯提高伤害来实现的,它更像一个耐心的老师,通过关卡设计教会玩家规则,然后考验玩家。“比如某个场景,会先出现一个拿盾牌的敌人,让你学会破防,紧接着,可能会在平台边缘安排两个这样的敌人,考验你的走位和时机把握,玩家失败后,会立刻明白‘哦,我刚才那里做错了’,而不是觉得‘这游戏在耍我’。”他认为,这种通过失败来学习并最终战胜挑战的成就感,是现代很多追求“无障碍”通关的游戏所缺失的。(来源:制作人谈论关卡设计哲学)

第三点是“独特的角色个性和氛围营造”,制作人指出,像《快打旋风》里的科迪和凯,《名将》里的队长和婴儿,这些角色形象鲜明,动作风格迥异,即便不说话,玩家也能感受到他们的性格。《快打刑事X》在塑造角色时,不仅设计了差异化的攻击模组,还通过一些细微的动作,比如待机时的姿势、胜利后的表情、甚至被击中时的呻吟声,来让角色变得鲜活,游戏的美术和音乐不是为了炫技,而是服务于整体氛围,营造出一种独属于那个街机时代的、略带粗粝却又充满激情的世界感。(来源:关于角色塑造和艺术风格的目标)

制作人总结道,所谓的“有灵魂”,归根结底是开发者对游戏倾注的热爱和思考。“你不能只是把过去的元素像 checklist 一样列出来,然后机械地完成,你必须理解为什么那些设计在当时是有效的,然后以今天的技术和审美,用新的方式去诠释那种有效性,要让玩家在玩《快打刑事X》的时候,能感受到我们团队对那个黄金时代的敬意,同时又能获得新鲜有趣的体验,它不是一件复古的复制品,而是一场基于经典精神的新对话。”(来源:制作人总结“重拾灵魂”的本质)

在整个访谈中,制作人反复流露出一种谨慎而热情的态度,他清楚地知道,仅仅打着“情怀”旗号是无法打动现代玩家的,他的目标是在经典的火种上,点燃一团新的、同样炽热的火焰,让老玩家能找到熟悉的感动,新玩家也能领略到那种纯粹的动作游戏乐趣,这或许就是他所追求的,“不是照搬,而是要有灵魂”的真正含义。(来源:触乐网记者对访谈的总结性描述)

《快打刑事X》制作人说要重拾老式横版动作的独特魅力,不是照搬而是要有灵魂