当前位置:首页 > 游戏动态 > 正文

刺客信条 影能随时切换主角,就是有些段落会被强制指定

根据育碧官方在游戏发布后提供的多次说明,尤其是在游戏玩法深入介绍和媒体预览环节中,创意总监乔纳森·杜蒙等人的阐述(来源:育碧官方新闻发布会及IGN、GameSpot等媒体的采访报道),《刺客信条:影》确实采用了双主角系统,玩家在游戏中大部分时间可以自由地在武士弥助和女忍者奈绪江之间切换。

自由切换的核心机制

官方强调,这种切换是即时的,并且是无缝的,这意味着当玩家在广阔的开放世界中探索时,无论是在封建日本的乡村田野间穿行,还是在繁华的城镇中搜集资源、接受支线任务,都可以随时通过一个简单的按键操作(具体按键因平台而异)将操控的角色从弥助换成奈绪江,或者反过来,这种设计旨在为玩家提供多样化的游玩风格选择,弥助作为强大的武士,更擅长正面战斗,他的玩法侧重于力量、耐久度和与敌人硬碰硬的对抗;而奈绪江作为一名隐秘的忍者,是刺客兄弟会的成员,她的玩法更偏向于传统的《刺客信条》风格,即潜行、暗杀、利用环境和道具悄无声息地解决问题,玩家可以根据自己的喜好或当前面临的具体情况,选择最合适的角色来应对挑战,当玩家遇到一个戒备森严的城堡大门时,可能会选择切换至弥助,凭借其强大的战斗力强行突破;而如果想要悄无声息地潜入城堡内部窃取情报,那么切换至奈绪江,利用她的钩绳和潜行技巧从屋顶潜入则会更加高效。

强制指定角色的叙事段落

育碧也明确表示,这种自由切换并非在游戏的每一个时刻都适用,为了服务于强化的叙事体验和保证特定剧情段落的连贯性与情感冲击力,游戏中存在一些“强制性的任务序列”(来源:Game Informer对开发团队的采访),在这些特定的任务或剧情章节中,玩家将被锁定只能使用其中一位主角。

这种强制指定主要基于以下几个原因:

  1. 剧情需要与角色视角: 这是最主要的原因,游戏的故事主线会围绕弥助和奈绪江各自的旅程和视角展开,有些任务或事件是专门为其中一位角色设计的,与他们的个人背景、动机和成长紧密相连,一段讲述弥助作为外来者如何融入日本战国时代复杂政治斗争的剧情,或者一段揭示奈绪江与刺客兄弟会渊源及其个人复仇使命的章节,为了确保故事的沉浸感和角色刻画的深度,开发团队会要求玩家必须通过该角色的眼睛来体验这些关键时刻,强行允许切换会破坏叙事的张力和代入感。

  2. 游戏玩法的专门化设计: 某些任务可能从机制上就是为特定角色的能力量身定做的,一个任务可能设计成一场大规模的正面战场冲突,其场景和敌人配置都是为了凸显弥助的武士战斗风格,此时使用奈绪江可能会感到格格不入甚至极其困难,反之,一个精心设计的、强调垂直性和隐秘通道的复杂刺杀关卡,自然是奈绪江发挥所长的舞台,使用弥助则可能无法顺利完成,在这些情况下,强制指定角色确保了游戏玩法与关卡设计意图的高度一致,为玩家提供最优化、最富挑战性的体验。

  3. 教学与引导: 在游戏初期,可能会通过强制使用特定角色的方式,来逐步向玩家介绍两位主角各自独特的技能树、战斗系统和移动方式,这有助于玩家更好地理解和掌握每个角色的特点,为后续的自由切换和组合运用打下基础。

玩家的策略与应对

对于玩家而言,了解这一机制意味着需要具备一定的策略性,虽然开放世界的探索给予了极大的自由度,但在推进主线故事时,需要预见到某些任务可能会限制角色选择,这鼓励玩家不仅要精通一位主角的玩法,还要熟悉另一位主角的操作和优势,以便在需要时能够从容应对,这也增加了游戏的重玩价值,因为玩家可能会在完成游戏后,希望以不同的角色视角或策略再次体验某些可自由选择角色的任务。

《刺客信条:影》的双主角系统并非一个完全无限制的自由切换模式,而是采用了“大部分时间自由,关键剧情锁定”的混合设计,这种设计试图在赋予玩家选择权和游玩风格多样性的同时,不牺牲《刺客信条》系列一贯重视的强叙事性和角色驱动的体验,它既满足了玩家对开放世界自由度的期待,又确保了核心故事能够以电影般的效果呈现,是游戏在叙事与玩法结合上进行的一次重要尝试。

刺客信条 影能随时切换主角,就是有些段落会被强制指定