知名记者剖析游戏开发成本飙升,图形改进不是病根,背后还有很多乱七八糟
- 游戏攻略
- 2025-10-27 15:36:43
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(来源:Jason Schreier,Bloomberg 2023)
现在做个3A游戏像养个吞金兽,某大厂前员工透露,他们团队两年扩了三次编,从80人飙到200人,工资单直接翻倍,更要命的是人多了反而效率低了——美术组和程序组天天吵架,光是协调不同部门开会就能耗掉半天。
(来源:Patrick Klepek,Waypoint 2024)
图形升级早不是主因了,有家公司为了追上虚幻5,花两年时间把老引擎全推倒重做,结果测试时发现新引擎和物理系统打架,又得雇三个外包团队来擦屁股,光是修bug的工时就能再做半款游戏。

(来源:游戏行业匿名爆料,ResetEra 2024)
最扯的是市场部乱插手,某工作室本来计划做线性剧情,结果发行商看了某爆款后强行要求加开放世界,导致关卡设计全推翻,多花了1500万美金和一年工期,现在玩家骂游戏内容空洞,但锅全甩给开发组。

(来源:Takahashi Kazunori,Famitsu专访 2024)
日本厂商更惨,某老牌IP新作为了适配多平台,光是优化就烧掉预算的三分之一,PS5和Xbox版本代码得写两套,Switch版还得再砍画质,最后三个版本各自出bug,修复成本比做游戏还高。
(来源:Emily Rogers,Twitter线程 2024)
还有看不见的成本:员工离职率,某工作室两年走了40%核心成员,新人上手期直接拖慢进度,更绝的是,老员工离职前故意留坑,比如把关键代码写成“只有我能懂”的格式,接手的人光是解密就得花三个月。
现在做个游戏,钱不是全烧在画面上,而是喂给了沟通成本、试错成本、救火成本,还有各种拍脑袋决策的连锁反应。
本文由第乐双于2025-10-27发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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