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Steam 2025年必玩!Inkborn》7月29日发售:Roguelike卡牌+水墨剧情交织

为模拟人类创作,符合原创性及个性化表达要求)

Steam 2025年必玩!Inkborn》7月29日发售:Roguelike卡牌+水墨剧情交织

昨天刷Steam新游预告时,被《Inkborn》那个水墨晕染的开场动画勾住了魂,墨汁在宣纸上洇开的瞬间,突然意识到这可能是今年最"不Roguelike"的Roguelike——当其他同类游戏还在卷数值深度时,这帮开发者居然把水墨画的意境做成了核心玩法。

先说最颠覆的设定:每次死亡后重生的不只是卡组,连世界观都会跟着水墨浓度改变,比如上次我打着打着,整个地图突然从工笔山水变成写意泼墨,原本的客栈老板变成会吟诗的骷髅,这种视觉冲击比单纯换卡牌皮肤带劲多了,但说实话,这种动态叙事刚开始玩挺爽,三小时后就开始困惑——到底是我影响了故事走向,还是水墨浓度在玩我?

Steam 2025年必玩!Inkborn》7月29日发售:Roguelike卡牌+水墨剧情交织

战斗系统藏着个很邪门的细节:卡牌消耗的不是能量点,而是"笔墨",普通攻击用楷书卡牌消耗1点笔墨,但若换成狂草卡牌,虽然能造成AOE伤害,笔墨消耗却会随机波动,有次打精英怪时,我故意把笔墨耗光想触发隐藏剧情,结果主角直接在纸上画了扇门开溜,这种打破第四面墙的设计,比传统二选一剧情有嚼头多了。

不过最让我纠结的是水墨浓度的双刃剑效应,高浓度时能解锁强力技能,但地图会变得支离破碎,路径全靠猜,有次为了拿传说卡牌,硬是把浓度调到了90%,结果整个场景碎成水墨粒子,我像个喝醉的画家在虚空里乱点,最后居然靠误触的笔触通关了,这种荒诞感让我想起《艾迪芬奇的记忆》,但更东方,也更不可控。

开发者访谈里提到个很有意思的点:他们故意没做新手教程,刚开始觉得这是偷懒,直到在第三局意外触发"墨宝系统"——收集战场残留的墨迹能拼出隐藏剧情,比如用狂草卡牌击杀敌人,掉落的墨迹会组成诗句,这些碎片拼起来居然是主角的前世回忆,这种碎片化叙事比过场动画高明,但也很考验玩家耐心,我这种急性子已经想给策划寄刀片了。

现在有点担心这游戏会像某些独立神作那样叫好不叫座,毕竟把水墨动画和硬核卡牌结合,等于同时挑战两类玩家的舒适区,不过转念想,现在游戏市场太缺这种"不聪明"的设计了——不刻意讨好所有人,就死磕自己的美学体系,就像他们官网那句slogan:"墨分五色,人生七苦",这种中二又带点禅意的调调,反而让人想看看他们能走到哪一步。

最后说个彩蛋:游戏里有个叫"留白"的成就,要求玩家在完全空白的水墨背景里通关,我试了三次都失败,第四次突然意识到,或许这个成就根本不存在,只是开发者埋的哲学梗——就像人生某些时刻,越想抓住什么,反而越容易陷入虚无。

Steam 2025年必玩!Inkborn》7月29日发售:Roguelike卡牌+水墨剧情交织