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2D策略新作《Space Menace 2》2025年舰队作战升级,7月26日登陆Steam!

(开头用一种闲聊式的语气,带点熬夜刷游戏的疲惫感)

昨晚刷Steam时突然看到这个预告片,说实话第一反应是"又来一个太空舰队模拟器?"但点进去发现开发组居然是当年做《Space Menace》初代的那帮人——就是那个把舰船操作做成类似《FTL》但更硬核的独立游戏团队,这次续作居然憋了五年,预告片里那个动态战场让我瞬间清醒,舰队在破碎的小行星带里穿梭时,炮火把陨石炸成碎片的物理效果特别真实,不像有些游戏只是贴图碰撞。

(突然插入一段不连贯的思考)

不过最让我兴奋的是他们提到的"动态战场生成系统",记得初代里每次打仗都得手动摆阵型,虽然策略性强但太费时间,这次预告片里有个细节:当玩家舰队进入星系时,AI会根据当前资源分布自动生成障碍物,比如上次我测试版遇到的情况——为了抢夺稀有矿物,不得不让驱逐舰队绕过正在形成的黑洞视界,结果被敌方伏击在引力弹弓效应的路径上,这种不可预测性比单纯堆数值有意思多了,但说实话,手残党可能会骂街。

(开始用比较口语化的比喻)

资源管理系统也升级得挺邪乎,现在连舰船内部的氧气循环都要管,上次测试有个任务,为了多带两门粒子炮,我不得不拆了生活区的植物舱,结果战斗到一半全舰人员集体缺氧,操作延迟直接翻倍,这种"为了胜利必须牺牲点什么"的设定,比那些一键补给的游戏带感多了,但玩起来真的血压高。

(突然想到对比案例)

突然想起之前玩《BattleTech》时,总抱怨机甲定制不够自由,Space Menace 2》的模块化改装简直丧心病狂,昨天看到个玩家把货船改造成移动炮台,用货运舱装满反物质炸弹当自杀式攻击,虽然最后把自己也炸没了,但弹幕都在刷"这才是太空战争!"这种疯子玩法在初代根本不可能实现。

(开始带点情绪化)

不过说实话,我对他们坚持的"无暂停实时战斗"又爱又恨,有次打BOSS战,手机突然响了,等我切回来发现整个舰队已经变成宇宙尘埃——这种挫败感比任何剧情杀都真实,但换个角度想,或许这才是真正的舰队指挥体验?毕竟现实中可没有暂停键。

(结尾带点未完成的思考)

现在唯一担心的是,这种高复杂度的系统会不会劝退新手,毕竟不是每个人都愿意花十小时研究引力弹弓和能量分配曲线,但转念一想,现在游戏市场太缺这种"难但值得"的作品了——就像当年《黑暗之魂》刚出来时,大家都骂难,现在不都真香了?

(突然结束,带点随意感)

7月26日要是价格合理,我应该会入手,不过先说好,要是被AI舰队虐得太惨,我可要去开发组推特底下哭诉啊。

2D策略新作《Space Menace 2》2025年舰队作战升级,7月26日登陆Steam!