《Inkborn》2025年全新启航!7月29日Steam Roguelike卡牌构筑,墨色世界待你探索
- 游戏攻略
- 2025-09-27 12:31:28
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7月29日,当我的Steam库弹出《Inkborn》的解锁提示时,我可能正叼着半块饼干盯着屏幕发愣——这游戏到底凭什么让我等了整整半年?去年TGA上那段水墨炸开的预告片,现在想起来还像有人往我视网膜上泼了团活过来的墨汁。
说真的,我从来不是硬核卡牌玩家,上回玩某大作Roguelike,第三局就因为卡组太非被小怪按在地上摩擦,气得我差点把鼠标扔进鱼缸,但《Inkborn》的墨色美学实在太邪门了,每次看实机演示都像在看会呼吸的国画,记得有个片段,玩家用"泼墨"卡把整个屏幕染成靛青,敌人的血条居然顺着墨迹流淌成书法笔触,这种把战斗变成艺术创作的设定,简直像开发者往我脑袋里塞了团会打斗的云雾。
不过最让我好奇的是他们的卡牌构筑逻辑,传统DBG喜欢用数值膨胀制造爽感,但《Inkborn》似乎在玩另一套把戏,上周扒到开发者日志,提到"墨韵系统"——每张卡牌的消耗不是固定资源,而是会污染你的"墨池",污染度越高,后续卡牌越容易变异,比如你连续用三张火系法术,第四张可能自动染上金粉变成"爆炎篆",但代价是整局游戏的水系卡牌都会带灼烧DEBUFF,这设定让我想起小时候调颜料,红色加多了整幅画都泛着危险的橘,但说不定能撞出意想不到的惊艳。
Roguelike的灵魂永远是随机性,有次测试服主播直播时,因为贪图一张传说卡"千山雪",结果把墨池污染成北极冰原,最后BOSS战居然要靠结冰的地面玩溜冰战术,这种"作死反而开出新流派"的体验,比单纯堆叠强力卡组有意思多了,不过我也担心,如果污染机制太复杂,新手会不会刚进游戏就被墨汁呛到?毕竟不是每个人都能接受自己的卡组像失控的化学反应。
说到美术,必须吐槽他们官网那张"墨灵"设定图,那个半透明的小人站在砚台里,周围飘着会发光的汉字碎片,点击还会组成不同的诗句,虽然知道是营销手段,但每次看都忍不住想,要是战斗中真能召唤李白帮忙写诗,我宁愿被小怪多揍两下,不过更实际的问题是,水墨风格在长时间游戏后会不会视觉疲劳?毕竟再美的墨色,看二十小时也该腻了——除非他们真的在每局都生成完全不同的水墨纹理,这技术力听起来就烧钱。
最后想聊聊那个让我半夜睡不着的设定:每次死亡后,你的墨迹会留在主城,其他玩家能看到并"临摹"你的卡组碎片,这种玩家互动比排行榜更有温度,仿佛整个游戏世界都在共同创作一幅巨型水墨长卷,虽然不知道实际运行会怎样,但光是这个概念,就够我原谅他们把发布日期定在七月底——毕竟,谁不想在蝉鸣声里泡杯茶,慢慢画一幅属于自己的墨色冒险呢?
(现在开始担心,等游戏真的上线,我会不会因为沉迷调墨而忘记吃饭)
本文由陆舒于2025-09-27发表在笙亿网络策划,如有疑问,请联系我们。
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